Der Entwickler Rabah Shihab portierte sein 1993 in Bagdad für den Amiga 500 in MC68000-Assembly geschriebenes Spiel „Babylonian Twins“ mit Hilfe von Claude Code und Claude Fable 5 auf die Godot-Engine. In wenigen Schritten rekonstruierte die KI das Spiel aus 72.758 Zeilen unkommentierten Assemblercodes, behob Unstimmigkeiten über Byte-Vergleiche mit vasm und FS-UAE und bettete die Originalversion als spielbaren Gast in eine moderne Steam-Fassung ein. Das Projekt zeigt, wie moderne LLMs historische Quelltexte und Binärdateien analysieren, Emulations- und Portierungsaufgaben automatisieren und vergessene Software-Archeologie betreiben können.
Wichtigste Punkte
KI-gestützte Portierung: Nutzung von Claude Code und Claude Fable 5 zur Analyse von 72.758 Zeilen Amiga-Assemblercode und 34.000 Zeilen C++ (aus einer früheren Portierung von 2010), um das Spiel in die Godot-Engine zu übertragen.
Byte-Genaues Reassembling: Verwendung des Assemblers vasm auf einem Apple Silicon Mac, um die originalen Binärdateien von 1993 byte-identisch zu rekonstruieren, inklusive der Entdeckung einer Abweichung von 108 Bytes durch einen Speicher-Snapshot des originalen AsmOne-Editors zur Laufzeit.
Automatisierte Validierung: Erstellung von Kommandozeilen-Flags im Port (z. B. --level=, --pose=, --probe) und headless-Prüfungen, um Physik, Sprungkurven und Spielzustände automatisiert zu testen.
Tick-Genaue Physik: Beibehaltung der originalen Taktungen (50 Hz für die Amiga-Version, 60 Hz für die moderne Version), da multiplikative Reibungsfaktoren (z. B. 0.85f pro Tick) bei veränderter Bildwiederholrate das Spielgefühl massiv verändern würden.
Reverse-Engineering von Datenformaten: Automatische Entschlüsselung von Levelstrukturen (256 Kacheln à 16x16 Pixel), unsichtbaren Physik-Eigenschaften (Kollisionen, Gefahren-Codes) und Copper-Effekten (Himmelsverläufe in Farbindex 31) direkt aus dem unkommentierten Assemblercode.
Integration des Originals: Einbindung des originalen 1993er Spiels als eigenständiger Gastprozess innerhalb der modernen Godot-Fassung, veröffentlicht für iOS, Android, itch.io und Steam.
Diskussions-Highlights
Technische Bewunderung und Nostalgie: HN-Nutzer zeigten sich tief beeindruckt von der Leistung, ein kommerzielles Spiel unter den schwierigen Bedingungen (Wirtschaftssanktionen, Stromausfälle bei 50 °C Sommerhitze in Bagdad 1993) ohne Internet und mit nur einem Amiga Hardware Reference Manual entwickelt zu haben.
KI-Archäologie als neuer Trend: Mehrere Kommentatoren berichteten von ähnlichen Experimenten, bei denen alte Binärdateien (z. B. ZX81 in Go, NES 6502, Super NES, GBA, Sega Genesis via segagenesisrecomp oder PC-DOS-Spiele von 1991) erfolgreich mittels LLMs analysiert und rekompiliert wurden.
Kritik am KI-Schreibstil: Einige Nutzer merkten kritisch an, dass der typische, von LLMs generierte Erzählstil im Blogbeitrag („The test was deliberate. Step one, the safe ask...“) abschreckend wirke, selbst wenn der eigentliche technische Inhalt und die historische Leistung unbestritten seien.
Hardware- und Code-Details: Es wurde diskutiert, dass 68000er-Assembler im Vergleich zu x86 gut lesbar ist. Technisch wurde angemerkt, dass der Code von Shihab die Hardware direkt anspricht (move.l #$dff000,a0), während der systemfreundliche Weg über exec.library (Disable()) geführt hätte. Zudem wurden Parallelen zu Amiga-Klassikern wie Gods: Into the Wonderful gezogen.
Verfügbarkeit: Die Community verwies dankbar auf den kostenfreien Download des originalen ADF-Diskettenimages auf itch.io sowie die Veröffentlichung der Definitive Edition auf Steam und Mobilplattformen.