Das Update 7.0 („Cosmos“) markiert das zehnjährige Bestehen von No Man’s Sky und erweitert die Weltraum-Simulation um tiefgreifende Systeme zur Raumstations-Verwaltung, orbitalen Basisbau und verbesserte Tiefraum-Erkundung. Spieler können als Direktoren die Kontrolle über Raumstationen übernehmen, galaktische Allianzen gründen, frei schwebende Orbitalbasen errichten und instabile Raumschiffwracks („Hulks“) ausschlachten. Zudem führt die Aktualisierung ein Sonnensystem-Kartensystem, erweiterte Weltraumspaziergänge (EVA) mit sechs Freiheitsgraden sowie die direkte Ansteuerbarkeit von Sternen ein. Begleitet von der Jubiläums-Expedition „Our Journey Continues“ liefert der Patch umfangreiche technische Überarbeitungen, darunter NVIDIA DLSS 4.5, Intel XeSS 3, foveiertes VR-Rendering und drastische Ladezeit-Optimierungen.
Wichtigste Punkte
Raumstations-Direktion: Spieler können die Leitung lokaler Raumstationen übernehmen, deren Außenfassade mit Hunderten neuen Modulen gestalten, Innenbereiche umbauen sowie zusätzliche Räume für Besucher hinzufügen.
Galaktische Allianzen: System zur Gründung von Allianzen (bis zu drei pro Spieler) mit eigenen Namen, Bannern und Teleporter-Netzwerken, gekoppelt an ein territoriales Ranglistensystem auf der Raumstation.
Wracksuch-System („Hulks“) & Traktorstrahl: Freischwebende Schiffswracks lassen sich per EVA betreten und ausschlachten; Korvetten-Schiffe können mit einem Traktorstrahl Fracht bergen, bevor die instabile Hülle der Hulks in einer Kettenreaktion explodiert.
Orbitaler Basisbau & Tiefraum-Außenposten: Errichtung frei schwebender Habitatsstrukturen im offenen Weltraum oder auf Asteroiden-Plattformen sowie Interaktion mit neuen Außenposten zur Erzverarbeitung und Bergungsauftrags-Annahme.
Sonnensystem-Karte & Sternenflug: Interaktives Navigationssystem zur Markierung fester Zielpunkte (POIs) und Planeten im System; Sterne selbst sind nun per Langstreckenflug ansteuerbar (jedoch tödlich).
Erweiterte EVA-Mechaniken: Überarbeiteter Raumanzug-Erkundungsmodus im Weltraum mit vollen sechs Freiheitsgraden (6DoF), Notfall-Schleudersitzen für alle Schiffe und realistischen Explosions-Rückstößen.
Jubiläums-Expedition „Our Journey Continues“: Sechswöchiges Event mit von Sean Murray eingesprochenen Entwicklerkommentaren und exklusiven Nostalgie-Belohnungen (u. a. Golden Rasamama S36, Sentinel Interceptor, Diplodocus-Haustier).
Grafik- und Engine-Upgrades: Vollständig überarbeiteter BC-Texturkompressor, Unterstützung für NVIDIA DLSS 4.5 (Frame Gen 5x/6x), Intel XeSS 3, foveiertes Rendering für PCVR via Eye-Tracking sowie erweiterte Partikel- und Wassertessellierung.
Performance-Optimierungen: Reduktion der Konsolen-Ladezeiten um 6–9 %, Reduzierung der Netzdateigrößen um ~13 %, optimiertes HUD-Marker-Rendering und Nutzung von Bindless Textures auf Xbox zur CPU-Entlastung.
Diskussions-Highlights
Kritik am Gameplay-Fundament vs. Kommerzieller Erfolg: Die Diskussion zeigt eine starke Spaltung. Während Kritiker bemängeln, das Spiel sei nach wie vor „ein Ozean an Weite, aber flach wie eine Pfütze“ ohne tiefgreifende Kern-Mechaniken, verweisen andere auf die harten Fakten: ca. 500–700 Mio. USD Gesamtumsatz, 15–20 Mio. verkaufte Einheiten, 84,36 % positive Steam-Bewertungen und 40 kostenlose Hauptupdates als beispielhafte Entwickler-Hingabe.
Das „10.000 Schüsseln Haferflocken“-Phänomen: Mehrere Nutzer zitieren die Game-Designerin Kate Compton, um zu erklären, warum prozedurale Generierung oft monoton wirkt: Massenhaft mathematisch einzigartiger Content führe ohne handgefertigte Variation zu Belanglosigkeit. Zudem wird kritisiert, dass neue Features (z. B. Gravitino-Spulen) oft nur mit Elementen desselben Updates interagieren, anstatt das Gesamtsystem zu integrieren.
Sichtweise als „Cozy Sandbox“: Befürworter betonen, dass NMS nicht als hartes Survival- oder MMO-Spiel wie EVE Online verstanden werden dürfe, sondern als entspannte Sandbox im Stil von Animal Crossing oder Minecraft. Der Wert liege im entschleunigten Bauen, Erkunden, Fotografieren und im gemeinsamen Gameplay (z. B. Eltern mit Kindern).
Lob für proprietäre Engine-Architektur: Es wird positiv hervorgehoben, dass Hello Games eine maßgeschneiderte In-House-Engine pflegt und kontinuierlich optimiert, anstatt dem Branchentrend zur Homogenisierung durch die Unreal Engine 5 zu folgen.
Historische Parallelen und Alternativen: In den Kommentaren wird auf das klassische DOS-Projekt Noctis IV (sowie dessen Community-Mods Noctis IV Plus und NICE) als geistiger Vorläufer verwiesen. Als spielerische Gegenentwürfe mit handgefertigten Welten wird Satisfactory empfohlen. Zudem wird von Spielern hervorgehoben, wie die Community früher Hürden wie das Erreichen des „Galactic Hubs“ über selbst entwickelte Schwarzloch-Navigations-Apps löste.
Glossar
BC-Encoder (Block Compression): Ein mathematisches Kompressionsverfahren für Texturen im Grafikspeicher, das Bandbreite spart und Artefakte bei dynamisch/prozedural generierten Modellen minimiert.
DLSS 4.5 (Deep Learning Super Sampling): Proprietäre Rendering-Technologie von NVIDIA, die KI-Netzwerke nutzt, um Bildraten durch Hochskalierung und mehrfache Zwischenbild-Generierung (Frame Generation 5x/6x) zu steigern.
XeSS 3 (Intel Xe Super Sampling): Ein auf maschinellem Lernen basierendes Upscaling-Verfahren von Intel zur Performance-Steigerung bei hoher Bildschärfe.
Foveiertes Rendering (Foveated Rendering): Eine Optimierungstechnik für Virtual-Reality-Headsets, die per Eye-Tracking nur den exakten Blickbereich des Spielers in maximaler Auflösung rendert, während die Peripherie ressourcensparend aufgelöst wird.
EVA (Extra-Vehicular Activity): Außeneinsätze von Astronauten außerhalb eines Raumfahrzeugs im offenen Weltraum („Spacewalk“).
6DoF (Six Degrees of Freedom): Sechs Freiheitsgrade der Bewegung im Raum – umfasst die drei translatorischen Achsen (vor/zurück, links/rechts, hoch/runter) und die drei rotatorischen Achsen (Nicken, Gieren, Rollen).
Tessellierung (Tessellation): Grafiktechnologische Unterteilung von Polygonen, um flachen Oberflächen (wie Planeten-Terrain oder Wasser) eine hochdetaillierte, dreidimensionale Geometrie zu verleihen.
Prozedurale Generierung: Die automatisierte, algorithmische Erzeugung von Spielinhalten (Planeten, Welten, Kreaturen) mittels mathematischer Formeln anstelle manueller Modellierung.
Bindless Textures: Eine moderne Grafik-API-Architektur, bei der Shader direkt auf Textur-Speicheradressen zugreifen können, wodurch der CPU-Overhead für Bindungs-Aufrufe drastisch reduziert wird.