Dieser Vortrag dokumentiert die Entwicklung, Veröffentlichung und didaktische Evaluation von „Krisopolis“, einem mobilen Serious Game zur spielerischen Vermittlung von Krisenvorsorge und Katastrophenschutz. Entwickelt als universitäres Kooperationsprojekt (Bachelorpraktikum, 9 ECTS-Punkte) an einer Technischen Universität unter Nutzung der Open-Source-Spiel-Engine Godot, zielt die App darauf ab, komplexe systemische Risiken (wie Krisenkaskaden) und die Bedeutung von Nachbarschaftshilfe greifbar zu machen. Das vollständig selbstfinanzierte und quelloffene Projekt wurde nach einer 1,5-jährigen Test- und Debugging-Phase im Dezember 2025 für Android und iOS veröffentlicht. Im Juni 2026 erfolgte die erste wissenschaftlich begleitete Evaluation im Rahmen von 180-minütigen Doppelstunden an hessischen Berufsschulen (Fachinformatiker) und gymnasialen Oberstufen mit Lernenden im Alter von 15 bis 30 Jahren. Die begleitende Unterrichtseinheit basiert auf einem strukturierten, analogen und digitalen Methodendreiklang aus physischen Notfallrucksäcken, Persona-Rollenkarten und spielbegleitenden Reflexionsphasen. Die Entwickler stellen sämtliche Lehrmaterialien und den Quellcode vollständig open-source zur Verfügung, um eine breite Integration in den Schulunterricht zu ermöglichen.
Wichtigste Punkte & Zeitstempel
0:00 Serious Game „Krisopolis“: Vorstellung der mobilen Applikation zur spielerischen Katastrophenvorsorge durch die Referendare und Entwickler Gulius und Nenja.
1:10 Bevölkerungsumfrage & BBK-Richtlinien: Analyse staatlicher Daten zur mangelnden Krisenvorbereitung der deutschen Bevölkerung (32 % völlig unvorbereitet, nur 25 % voll ausgestattet). Diskrepanz zwischen unrealistischen Medienszenarien und den sachlichen Empfehlungen des Bundesamtes für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe (BBK).
3:33 Krisenkaskaden & Nachbarschaftshilfe: Vermittlung komplexer Systemausfälle (z. B. Hochwasser führt sekundär zu Stromausfällen, dem Zusammenbruch der Trinkwasserpumpe und dem Ausfall von Kommunikationsnetzen) sowie der Bedeutung lokaler, resilienter Gemeinschaftsstrukturen im Spiel.
7:41 Softwareentwicklung mit Godot Engine: Technische Umsetzung des Projekts im Rahmen eines universitären Bachelorpraktikums (fünf Studierende, 9 ECTS-Punkte). Nutzung agiler Entwicklungsmethoden (Zwei-Wochen-Sprints) und Migration auf die Open-Source-Engine Godot als Reaktion auf geänderte Unity-Lizenzbedingungen.
10:35 Modularität & Medien-Assets: Implementierung einer wartbaren, modularen Softwarearchitektur. Alle visuellen Assets wurden als Pixel-Art via Aseprite erstellt; Sound, Musik, Charaktere und Dialoge wurden vollständig eigenständig und ohne KI-Generatoren produziert.
11:27 Release & Feedback-Schleifen: Optimierung des Codes durch einjähriges Sammeln von Nutzerfeedback und eine anschließende sechsmonatige Bugfixing-Phase. Offizielle Veröffentlichung in den App-Stores für Android und iOS im Dezember 2025.
12:11 Didaktische Erprobung im Unterricht: Praktische Durchführung von Testunterrichtseinheiten im Juni 2026 in Hessen. Zielgruppe waren 16 Lernende (Berufsschulklassen für Fachinformatiker und gymnasiale Oberstufenklassen) im Alter von 15 bis 30 Jahren in 180-minütigen Doppelstunden.
14:40 Unterrichtsaufbau & Persona-Methode: Strukturierung der Doppelstunde durch einen didaktischen Rahmen: Einstieg mittels Analyse eines physischen „Notfallrucksacks“ (Abgleich mit BBK-Checkliste), Ziehen von Persona-Karten (z. B. die ältere Dame „Agathe“ oder ein Rollstuhlfahrer) zur Empathieförderung, gefolgt von Murmelrunden zur internen Aktivierung.
20:22 Spielphasen & Krisenkarten: Zweistufige Gameplay-Evaluation. Erste Phase zur Orientierung, zweite Phase mit Fokus auf spezifische, zufällige Krisenszenarien (z. B. Waldbrand, Pandemie, Stromausfall). Gruppenarbeit und Wissenstransfer mittels gedruckter Krisen- und Reflexionskarten.
24:29 Schüler-Feedback & Spiel-Exploits: Die Evaluation zeigte einen signifikanten Zuwachs an Gefahrenbewusstsein bei den Schülern. Technisch identifizierten IT-Auszubildende innerhalb von 20 Minuten kritische Balancing-Schwachstellen (übermächtige Items wie Schokolade und Batterien) sowie einen „Infinite Money Glitch“.
26:43 Organisatorische Hürden: Analyse typischer Probleme beim Einsatz digitaler Medien im Unterricht, darunter restriktive Schul-Handyverbote, Datenschutzbedenken bei BYOD (Bring Your Own Device) und mangelhafte physische Raum- und Tischkonfigurationen bei extremen klimatischen Bedingungen (40 °C Raumtemperatur).
27:27 Open-Source-Lehrmaterialien: Ankündigung der kostenlosen Bereitstellung aller Unterrichtskonzepte, Kartensets, Ablaufpläne, Präsentationen und des kompletten Quellcodes (GitHub-Forking) auf der Projektwebsite zur Förderung des fächerübergreifenden Unterrichts.
29:46 Systemische Krisendynamiken & Q&A: Fachdiskussion über die Abbildung soziologischer Phänomene (Machtvakuum, Plünderungen vs. Kooperation). Technische Klarstellung: Das Spiel läuft nach dem Download vollständig offline. Begründung des bewussten Ausschlusses von Kriegsszenarien zur klaren Abgrenzung von komplexeren Werken wie „This War of Mine“.
41:26 Zukünftige Feature-Entwicklung: Diskussion potenzieller Erweiterungsszenarien basierend auf Publikumsvorschlägen, darunter Naturkatastrophen (Erdrutsche, Tornados, extreme Hitzedome), biologische Krisen (Ernteausfälle durch Heuschreckenplagen) und nukleare Katastrophen.
Glossar
Serious Game: Ein digitales oder analoges Spiel, dessen primärer Zweck nicht die reine Unterhaltung ist, sondern die Vermittlung von Bildungsinhalten, Kompetenzen oder Verhaltensweisen.
Mentimeter: Ein webbasiertes Feedback- und Präsentationswerkzeug zur Echtzeit-Interaktion mit einem Publikum mittels Abstimmungen und Wortwolken.
BBK: Bundesamt für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe; die zentrale Bundesbehörde für den zivilen Katastrophenschutz in Deutschland.
Krisenkaskade: Eine Kettenreaktion in Infrastruktursystemen, bei der der Ausfall einer Ressource (z. B. Strom) den Ausfall weiterer kritischer Versorgungsbereiche (z. B. Wasser, Telekommunikation) nach sich zieht.
Godot Engine: Eine kostenfreie, plattformübergreifende Open-Source-Spiel-Engine zur Entwicklung von 2D- und 3D-Videospielen.
Agile Software Development (Agile Entwicklung): Ein iterativer Ansatz in der Softwareentwicklung, bei dem Anforderungen und Lösungen durch die Zusammenarbeit selbstorganisierter Teams fortlaufend angepasst werden (z. B. in zweiwöchigen Sprints).
Unity: Eine kommerzielle Spiel-Engine, die aufgrund kontroverser Lizenz- und Gebührenänderungen im Jahr 2023 Kritik in der Entwicklergemeinde erfuhr.
ECTS (European Credit Transfer and Accumulation System): Ein europäisches System zur Anrechnung, Übertragung und Akkumulierung von Studienleistungen, basierend auf dem Arbeitspensum der Studierenden.
Aseprite: Ein spezialisiertes Grafikprogramm zur Erstellung von 2D-Pixel-Art und Animationen.
Forken (GitHub): Das Erstellen einer unabhängigen Kopie eines bestehenden Software-Quellcodes auf der Entwicklerplattform GitHub, um das Projekt eigenständig weiterzuentwickeln.
Persona-Methode: Ein didaktisches und gestalterisches Werkzeug, bei dem fiktive, aber repräsentative Nutzerprofile (z. B. „Agathe“) erstellt werden, um spezifische Bedürfnisse und Barrieren im Lernprozess greifbar zu machen.
Murmelrunde: Eine kurze, methodische Arbeitsphase im Unterricht, in der sich Sitznachbarn für wenige Minuten unkompliziert austauschen, um Barrieren bei stillen Schülern abzubauen.
Blitzlicht: Eine Unterrichtsmethode zur schnellen und unkommentierten Erfassung von Meinungen, Gefühlen oder Feedback aller Schüler zu einer bestimmten Frage.
Infinite Money Glitch (unendlicher Geld-Fehler): Ein Programmierfehler in einem Videospiel, der es Spielern ermöglicht, durch eine bestimmte Aktion unbegrenzt In-Game-Währung zu generieren und das Wirtschaftssystem des Spiels auszuhebeln.
BYOD (Bring Your Own Device): Ein Ansatz im Bildungsbereich, bei dem Lernende ihre privaten mobilen Endgeräte (Smartphones, Tablets) für den Unterricht nutzen.
This War of Mine: Ein mehrfach ausgezeichnetes, hochkomplexes Serious Game, das das Überleben von Zivilisten in einer belagerten Stadt während eines Krieges thematisiert und im polnischen Schulcurriculum eingesetzt wird.